OPINIÃO

Pokémon GO: temos que pensar!

Acusar o jogo de ser 'alienador' só faria sentido a partir da crítica de todos os elementos que nos alienam, não atribuindo ao Outro o papel de alienado e reivindicando para si o da consciência crítica apartado da sociedade em que vive

Após quase um mês do lançamento mundial, nesta quinta-feira (3/8) chegou ao Brasil o game Pokémon GO, dando continuidade à franquia de capturar monstros que há duas décadas é um sucesso comercial e catalizador de debates e polêmicas. Nos últimos dias, inúmeros textos e reportagens foram feitas na TV e na internet promovendo o jogo, muitas vezes destacando seu caráter “revolucionário”. Por outro lado, há questionadores que o acusam de ser alienante, contra o direito dos animais e, até mesmo, apontamentos que chegam a afirmar que o jogo expande a “idiotização social” que traria ruína à civilização, acomodada frente aos avanços do Estado Islâmico. Análises autoproclamadas “marxistas” seguiram o mesmo caminho, apontando a “infantilização” dos adultos (em uma abordagem absolutamente equivocada de um etapismo psicológico) e a possibilidade de controle governamental das massas. O que poucos compreendem é como este jogo faz parte da sociedade que está inserido e é componente integral da Indústria Cultural moderna.

O que é, afinal, Pokémon GO? É um jogo para celulares que se utiliza da tecnologia de Realidade Expandida (RA) para transformar o “mundo real” em um videogame. A premissa da série é que um jovem treinador deve sair pelo mundo para capturar Pokémon [não há plural no termo] selvagens em uma Pokébola (um mecanismo que os hiberna e conecta sentimentalmente com seus treinadores), cuidar deles, treiná-los, combater e trocar com outros treinadores, e conquistar “estádios” que atestam sua capacidade como Mestre Pokémon.

Nos videogames tradicionais, há uma tripla dimensão de como isso é feito: o jogador controla um avatar que navega por um espaço virtual e faz a narrativa acontecer conforme prossegue em sua missão. Nos jogos de RA como Pokémon GO, o jogador é o próprio avatar e o espaço virtual é substituído pela localização por GPS no mundo real: o jogo indica onde há Pokémon (por exemplo, dentro de um parque) e ele deve ir até lá para capturá-lo – e ele o faz apontando a câmera para o local e utilizando a tela touchscreen. A narrativa como uma história contada é substituída pela introjeção da narrativa transmidiática em que o jogador é o próprio Mestre Pokémon e o mundo real passa a ter os monstrinhos “de verdade”. Alguns teóricos chamam isso de “gamificação” (ou “ludificação”) do mundo real, e estes mecanismos lúdicos têm sido pensados a serem aplicados em diversas esferas da realidade, como a educação e o trabalho.

Imagem dos mapas transformados e de um Pokémon projetado na “realidade” pela câmera do celular.

Portanto, qualquer análise que tome Pokémon GO como algo absolutamente novo e excepcional falha em perceber como ele se integra em duas esferas: jogadores já passam milhões de horas em videogames; e o uso do meio digital já também foi expandido para o mundo público faz alguns anos (se têm dúvidas, pensem no uso dos celulares em qualquer via comum).

Pontualmente, as expressões de Pokémon GO são impressionantes em suas primeiras semanas. Não só um grande número de artigos e textos em sites especializados aproveitaram-se da euforia, como já pudemos ver declarações do MEC a respeito (“O Ministério da Educação Adverte: O ENEM é mais importante do que o Pokémon GO”)[1], e o prefeito do Rio de Janeiro, Eduardo Paes, pedindo que o jogo chegasse ao Brasil antes das Olimpíadas[2]. Nos Estados Unidos, já foram registrados acidentes de motoristas distraídos em sua tarefa de capturar os monstros[3], inúmeras fotografias tiradas em locais inusitados no momento da captura (como durante um parto[4]) e um vídeo foi gravado quando massas de jovens se locomoveram a um ponto do Central Park em New York quando um Pokémon raro (Vaporeon) apareceu na área (ver abaixo). Algumas análises apontam que já superou em instalações o popular aplicativo de relacionamentos Tinder e pode vir a ultrapassar o Twitter, dentre outros[5].

Para compreender o fenômeno e os debates, devemos tomar, como é sempre necessário, uma perspectiva histórica.

Lançado há exatos vinte anos no Japão nas versões Pokémon Green e Pokémon Red, a série foi para os Estados Unidos e veio para o Brasil em suas versões Blue e Red nos anos seguintes, e alcançou enorme popularidade principalmente devido à sua versão em animação japonesa (animé), que rendeu uma nova versão: Pokémon Yellow, onde o treinador caminhava com o monstro de estimação do protagonista do desenho, o Pikachu (mascote oficial da franquia desde então). A partir disso, a cada alguns anos, uma nova “geração” de jogos vinha acompanhado de novos monstros para capturar: originalmente haviam 151, hoje já são mais de 700. Acompanhando a tendência transmidiática da Indústria Cultural na virada do século, a franquia foi produzida em múltiplas mídias, incluindo diversos outros jogos de gêneros distintos, animações, brinquedos, vestiaria, etc.

As hipóteses que tentam responder o sucesso giram em torno da adesão ao colecionismo dos monstros, que ao mesmo tempo figura uma acumulação simbólica (o lema da série é, de fato, “capture todos!”), expõe status (como obter um Pokémon muito forte ou raro, ou a conquista de insígnias e “estádios” - que em Pokémon GO impõe desafio a outros jogadores para que tomem de quem o detém), e incentiva a conexão entre os jogadores, mesmo vinte anos atrás, quando a internet ainda não era muito popularizada e isso era feito por outros mecanismos. Para obter todos os Pokémon, era necessário capturar, treiná-los para que pudessem “evoluir” e principalmente, trocar com outros jogadores, já que diferentes Pokémon residem em diferentes versões do jogo. Em tempos de hegemonia da ideologia do capitalismo, há, no mínimo, uma correlação entre uma realidade que compulsiona ao acúmulo de capital e de mercadorias, e o acúmulo de monstrinhos.

Entretanto, as polêmicas surgiram ao mesmo tempo em que seu sucesso. No final da década de 1990, religiões bradaram palavras de ordem e contestação: os Pokémon foram demonizados e se tornaram sinônimo de ocultismo, magia negra e criaturas demoníacas pelos mais diversos motivos – até pelo nome de alguns deles, como “Abrakadabra” e “Alakazam” para certos grupos cristãos. A Arábia Saudita, por exemplo, baniu a franquia por fazer “apologia ao sionismo” e ser um jogo de azar, proibido pelo islamismo. Um grupo judeu protestou contra o uso do manji – um símbolo Budista – que se assemelhava a uma suástica.

A série também foi acusada de estimular comportamentos violentos, ao colocar monstros para lutar uns com os outros.  Não obstante, os "monstros de bolso" foram quase integralmente aceitos e são vistos como nada mais que um desenho e um jogo de crianças. Até mesmo a TV do Vaticano declarou alguns anos atrás que, perante a Igreja, não há nada de problemático com a série, pelo contrário: ela ensinaria valores positivos de amizade e confiança entre pessoas e animais.

Assim, em vinte anos, observamos a transição da demonização por conta de alguns setores religiosos e sociais à legitimação papal como um produto que assegura os valores morais cristãos tradicionais.

Mas durante esse período, apesar de manter-se popular entre jogadores, o fenômeno nunca havia retornado à sua magnitude como nos anos iniciais. Com a nova popularidade, novas polêmicas.

Nascido no Japão como uma brincadeira infantil de colocar insetos para combaterem entre si (essa é a origem, não a rinha de galo – o colecionismo e luta de insetos ainda existe e é muito popular entre as crianças), se tornou um grande choque cultural dado à força que entrou nos mercados. Os Pokémon são alegorias de animais e outros seres vivos transformados em seres fantásticos, e a lógica pela qual funcionam é bem distinta do nosso mundo real: ficam machucados, se queimam, paralisam, envenenam, desmaiam, mas nunca morrem, e o conceito de extinção só existe para aqueles que viveram há muito tempo - e hoje são fósseis, sem maiores explicações dadas. É, portanto, uma analogia simplista compará-los diretamente a animais e a exploração deles sem nenhuma ressalva. Os Pokémon não são alimentos, não são explorados por qualquer indústria capitalista (de fato, os que tentam são vilanizados dentro do universo da série), e a relação com os humanos é simbiótica e harmoniosa: a tensão a ser explicitada é a de uma utopia onde os animais são amigos e parceiros dos humanos, camuflando as relações mais escusas do mundo social. Pois, claro, a produtora não é nenhuma ingênua, e procurou constituir um universo que não é facilmente criticável, e que é enfim, aceito hoje pelas instituições mais tradicionais da sociedade.

Ainda, o fenômeno de Pokémon GO deve vir a ser explorado pela máquina do lucro: já existem alguns projetos e iniciativas de atrair consumidores para estabelecimentos para que capturem os Pokémon ali localizados. Ainda é cedo para apontar os desdobramentos dessas empreitadas, mas elas se inserem dentro das dinâmicas de capitalização dos espaços e da “gamificação” de comportamentos, cuja base fundamental é a da meritocracia, internalizada nestes jogos: quanto mais o jogador se esforçar e dedicar, mais Pokémon ele terá, e cada vez mais poderosos, o tornando apto para competição com outros jogadores. É de se esperar que jogadores estabeleçam transações fora do jogo, como já é feito em outros. E uma vez que o jogo é gratuito, possivelmente a própria produtora irá instalar mecanismos de acesso a elementos especiais através do pagamento – criando uma distinção entre aqueles que podem e estão dispostos a pagar, com os jogadores casuais. Por outro lado, já há também algumas iniciativas “humanitárias”, como o John Hopkins Hospital em Baltimore (EUA) que possui centros Pokémon e vêm colocando “iscas” para atrair os monstrinhos para seus pacientes infanto-juvenis poderem capturar[6], e o Facebook do Governo do Rio Grande Sul que postou uma chamada temática para que as pessoas fossem doar sangue[7].

Muitas opiniões vêm a apontar o caráter “revolucionário” do jogo, no sentido de poder causar uma transformação nas relações sociais popularizando a Realidade Expandida. É necessário tomar cuidado com essa empolgação e celebração, entretanto.

Em primeiro lugar, a RA já existe há alguns anos e vêm sendo objeto de pesquisas e investimentos mais profícuos, como o famoso Google Glass – que tornaria o portador de óculos especiais capaz de enxergar a realidade acoplada a funções virtuais – nenhum desses experimentos ainda teve muito sucesso comercial, e Pokémon GO pode significar tão somente a popularidade da franquia. É necessário também tomar nota dos problemas deste modelo: nosso uso de aparelhos móveis já indica constantemente nossas localizações e preferências, facilitando a individualização da oferta de produtos e acentuando a lógica do consumo, entretanto o uso de câmeras pode ser ainda mais problemático devido à privacidade, segurança, etc. Em terceiro lugar, e talvez mais provável, Pokémon GO pode ser uma moda temporária, constante em nosso mundo do consumo: anteriormente já foi atestado a “revolução” do Cinema 3D, dos jogos com sensores de movimento (como Wii, o Kinect ou o PS Move), da Realidade Virtual (que diferente da Expandida, insere o usuário em um ambiente 100% virtual), e todos vieram a se tornar mercados de nicho.

O último argumento desta análise diz respeito à crítica à alienação. Este conceito que se popularizou em Marx e é utilizado por análises de esquerda e direita como um fundamento moralista deixa de levar em conta o que o autor diz sobre o assunto: no mundo capitalista, os indivíduos já estão alienados – são alienados pelo trabalho, pelo consumo, pela hierarquia das relações. Estar alienado é não compreender os processos do mundo: não sabemos como o alimento chega em nossas mãos, o por que reproduzimos cotidianamente nosso modo de vida e nossos preconceitos e relações. No século XX e XXI, um dos principais mecanismos de continuidade da alienação é a Indústria Cultural: desconhecemos o que é representado na tela do cinema, como é o feito, e consumimos um produto atrás de outro que nos acomoda em nossa situação. Nesse sentido, Pokémon GO não é um produto “mais alienante” que os demais só por que se tornou popular e faz com que pessoas saiam nas ruas caçar monstrinhos , ele faz parte do sistema que nos aliena, assim como o trabalho, o consumo, a leitura, o cinema, o futebol,  a internet, o celular, etc. Pokémon GO reproduz o mundo em que vivemos.

Conceber este jogo como “alienador” só pode ter resultado através da crítica de todos os elementos que nos alienam, não atribuindo ao Outro o papel de alienado e reivindicando para si o da consciência crítica apartado da sociedade em que vive. É compreender os mecanismos ao qual este jogo e outros produtos da Indústria Cultural e do capitalismo se apropriam e reproduzem para manutenção de sua lógica sistêmica. Não jogue, ou jogue, mas tenha consciência de como a sociedade se reproduz, para então criticá-la em sua totalidade.

Ao se inserir nesta Indústria Cultural, todos os agentes participam, sejam jogando, explorando comercialmente, escrevendo sobre (negativamente ou positivamente) ou dedicando-se a aproveitar do fenômeno para causas “nobres”. Esta reprodução dos códigos referenciais fortalece a lógica de como ela funciona: a Indústria Cultural cria as “pautas” a serem discutidas e expressadas no mundo social – a oferta preexiste à demanda. Isso se torna explícito em um fenômeno de alta visibilidade como Pokémon GO, mas é válido para quaisquer produções culturais existentes. Este é um fenômeno histórico que passa a se constituir a partir do século XX, quando as mercadorias culturais passam a ser produzidas em série para consumo em massa. Anteriormente, a cultura tinha um aspecto não tão centralizado. A questão é, portanto, não moralizar consumidores, mas sim questionar quem define essa produção cultural hegemônica.

O que podemos considerar finalmente, em relação a Pokémon GO, é a força desta Indústria, a continuidade de uma expansão das vias digitais para o espaço público (algo já bem consolidado pelos celulares e espaços virtuais sociais) e dos mecanismos de gamificação, o resgate nostálgico da infância dos jovens adultos de hoje, o impulso ao colecionismo, e os vários agentes que, jogando ou não, reforçam a circulação dessas referenciais culturais.

(*) Robson Bello é mestrando em História Social na USP e estuda os games em sua representação histórica.



[1] https://www.facebook.com/ministeriodaeducacao/photos/a.516922078355611.1073741825.188209857893503/1068276989886781/?type=3&theater

[2] https://www.facebook.com/eduardopaesRJ/photos/a.185410574859103.45643.165276720205822/1112591698807648/?type=3&theater

[3] http://www.foxnews.com/tech/2016/07/20/driver-playing-pokemon-go-smashes-into-baltimore-patrol-car.html

[4] http://metro.co.uk/2016/07/11/man-catches-pokemon-while-his-wife-is-giving-birth-because-priorities-5999700/

[5] http://olhardigital.uol.com.br/games-e-consoles/noticia/5-provas-de-que-pokemon-go-pode-dominar-os-smartphones-do-mundo-todo/60144

[6] http://m.wbaltv.com/health/johns-hopkins-helps-children-play-pokemon-go-during-stay/40729344

[7] https://www.facebook.com/GovernodoRS/photos/a.196462513714250.57689.196452727048562/1420469147980241/?type=3&theater

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